​¿Existe un trastorno por videojuegos?

La OMS ha añadido el trastorno por videojuegos a su nuevo catálogo de enfermedades, el CIE-11. ¿Es un trastorno específico o un mero comportamiento compulsivo? La inclusión divide a los expertos.

Fuente: JOSÉ RAMÓN ZÁRATE.

La Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) es el instrumento esencial de la Organización Mundial de la Salud para identificar tendencias y estadísticas de salud. Contiene alrededor de 55.000 códigos para traumatismos, enfermedades y causas de muerte, y proporciona un lenguaje común que permite compartir información sanitaria en todo el mundo. La CIE-11, que se viene elaborando desde hace más de 10 años, se presentará en la Asamblea Mundial de la Salud de mayo de 2019 para su adopción por los Estados miembros, y entrará en vigor el 1 de enero de 2022. Además de un capítulo nuevo sobre medicina tradicional y otro sobre salud sexual, el anuncio que ha causado por ahora más polémica ha sido la inclusión del trastorno por videojuegos en la sección relativa a las adicciones.

Algunos críticos, como la veintena de neurocientíficos y psicólogos que firmaron un artículo el año pasado en Journal of Behavioral Addictions, ya alertaban de que esta inclusión “causará un gran estigma a los millones de niños para quienes los videojuegos forman parte de su rutina”. No les parecía bien desatar un “pánico moral” que podría sobrediagnosticar a niños con hábitos de juego normales. En marzo pasado, José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos, pedía cautela a la OMS, pues los videojuegos son “una efectiva herramienta para adquirir conocimientos, habilidades y actitudes requeridas por la sociedad digital”. La Entertainment Software Association de Estados Unidos estima que en el mundo hay unas 2.600 millones de personas que disfrutan con los videojuegos. Según recogía la web de la BBC, para el psicólogo biológico Peter Etchells, de la Universidad británica de Bath Spa, la medida implica patologizar un comportamiento inofensivo para la mayoría de las personas. “¿Qué viene después? La adicción al bronceado, la adicción a la danza, la adicción al ejercicio…”.
No faltan evidencias de que los videojuegos aumentan el tamaño y la eficiencia de regiones cerebrales relacionadas con las habilidades visuoespaciales y la atención. La OMS justifica que los síntomas del trastorno por videojuegos incluyen no poder controlar la frecuencia con la que se juega, priorizar esa actividad sobre todo lo demás y persistir en tal comportamiento a pesar de las consecuencias negativas. Esos síntomas, a los que se puede añadir el síndrome de abstinencia, deben estar presentes durante al menos un año y sus efectos tienen que ser lo suficientemente graves como para causar un deterioro significativo en la vida personal, familiar, social, educativa, laboral y en otras tareas importantes. Con todo, ¿están trastornados todos los que compiten en los cada vez más multitudinarios campeonatos de Gaming o eSports, como el reciente Gamergy madrileño? Los estudios son tremendamente dispares y la prevalencia de jugadores patológicos va del 0,5 al 30 por ciento o más.
El asunto de las adicciones siempre ha sido controvertido. ¿El abuso del juego es en sí mismo una enfermedad, un vicio adquirido o el síntoma de otros problemas mentales? Para Steven Novella, neurólogo de la Universidad de Yale que se confiesa videojugador moderado, este trastorno sería más bien un comportamiento compulsivo puro. Según escribe en Science Based Medicine, los síntomas que recoge la OMS valen para cualquier compulsión, como la ludopatía o la tricotilomanía. “Hay muchos tipos potenciales de trastornos mentales que involucran solo el patrón de conexiones cerebrales, sin ninguna patología celular clásica… Algo tan complejo y caótico como el comportamiento humano desafía cualquier intento de categorización inequívoca, por lo que hay una gran cantidad de límites difusos y superpuestos”. El comportamiento compulsivo es un rasgo humano típico y puede ser muy adaptativo. “Nos puede hacer industriosos, gracias a él los músicos y artistas dominan su oficio y los atletas baten marcas. Ser un ávido jugador tiene algo de estigma injusto. Para que se convierta en trastorno tiene que tener un impacto negativo demostrable en la vida, tiene que causar daño”.
La indefinición de sus límites hace que se pueda aplicar a casi cualquier actividad o afición humana: desde el coleccionismo de sellos o peluches, al bricolaje, el sexo, la televisión, la lectura, la gastronomía, el turismo, el uso de internet y de las redes sociales o el fútbol. Según su intensidad, pueden ser pasatiempos inofensivos, esfuerzos enriquecedores o comportamientos compulsivos, ruinosos si secuestran y dominan la voluntad. “Esto puede ocurrir -añade Novella- si hay un trastorno subyacente como ansiedad, TDHA o depresión y alguien está usando el comportamiento compulsivo para automedicarse. A menudo, el trastorno de juego u otra adicción dañina es un síntoma de problemas más profundos en la vida de alguien que deberían abordarse”.
Síntoma de un trastorno mental, hábito arraigado, simple manía… En las adicciones influyen la voluntad, es decir, la libertad humana, sobre todo en sus inicios, el carácter, el entorno, la educación, la familia y la biología. “Tenemos -recuerda Novella- un sistema de recompensa conectado a nuestros cerebros. Cuando tiramos de esa palanca -como las ratas de laboratorioy obtenemos una satisfacción, algo que nos da una agradable inyección de dopamina, tiraremos de ella una y otra vez”. Unos podrán vencer por sí mismos el impulso irresistible y otros necesitarán ayuda externa. Quizá, como algunos han interpretado, al apuntar a los tan extendidos videojuegos, la OMS no desee más que atraer la atención sobre los riesgos del desarrollo de este trastorno y sobre las medidas de prevención y tratamiento pertinentes.
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