TRAMPAS CON LAS TRAGAPERRAS
Fuente: el diario.es. Carlos del Castillo. David Sarabia.
Tragaperras vestidas de videojuego: estas son las técnicas de las ‘apps’ para enganchar a niños y adolescentes
Expertos y agencias de control de juego dan la voz de alarma sobre las apps que emplean tácticas de casino en apps que utilizan menores
Incluso las desarrolladoras de estas apps han empezado a limitar las horas de juego al día en niños y adolescentes, conscientes de su potencial adictivo
«Activan el sistema de recompensa del cerebro hasta que la única manera de lograr el estímulo es jugar, jugar, jugar y jugar»
Honour of Kings es un juego para móviles de la empresa china Tencent. No es de los más conocidos de la compañía en España, pero en el país asiático es tan popular que ocupa portadas por su capacidad adictiva en niños y adolescentes. Tras una información aparecida en el Diario del Pueblo, propiedad del Gobierno chino, que calificaba el juego como «droga» y «veneno», Tencent anunció que limitará el tiempo de juego a una hora al día para los menores de 12 años, y a dos horas al día para aquellos que se encuentren entre los 12 y los 18.
Honour of Kings es la versión móvil y con personajes de la mitología china del juego League of Legens (LoL), también de Tencent. Este sí, es uno de los más jugados a nivel mundial y también España. Ambos son gratuitos y tienen características muy similares: hay que pensar y actuar rápido, desarrollar estrategias (que por complejas que sean, nunca aseguran la victoria) y son muy atractivos visualmente, con combates que son un auténtico estallido de colores y sonidos llamativos pero que se producen de forma intermitente.
Lo explica en conversación con eldiario.es el neuropsicólogo Álvaro Bilbao: «Todos esos estímulos activan el sistema de recompensa del cerebro, llamado núcleo accumbens. Consiguen que pongamos toda la atención en la actividad que los genera para poder volver a obtenerlos».
Álvaro Bilbao, especializado en la mente de los más pequeños y autor de El cerebro de los niños explicado a los padres (Plataforma Editorial), expone que en menores el efecto se refuerza. «Cuanto más pequeño es el niño más sensible es a este tipo de estímulos, que son muy adictivos incluso para adultos».
Si el desarrollador del juego quiere valerse de los principios del refuerzo y la conducta adictiva, «lo que hará será ofrecer muchas recompensas al principio, en forma de monedas fáciles de conseguir, puntos o trofeos. Sin embargo, a medida que progresas estos estímulos se van dando de manera no contingente. Qué significa no contingente: algunas veces ganas, otras pierdes, y no hay manera de predecirlo», explica Bilbao.
Una estrategia para ganar que no existe
Este tipo de juegos, que en su mayoría se dan en entornos móviles, se caracterizan por volver al sistema de juego basado en partidas. No tienen un desarrollo argumental ni trama que desvelar, sino que el progreso del jugador se basa en conseguir mejores elementos (cartas, personajes o monstruos más potentes) para enfrentarse cada vez a rivales de mayor nivel.
En casi todos ellos existe un ranking de jugadores, pero llegar a los primeros puestos suele ser extremadamente complicado y requiere muchas horas de juego. No hay un objetivo final, siempre habrá jugadores por encima a los que intentar batir.
Más allá de la utilización de estímulos visuales y sonoros o el formato que use el juego para enfrentar entre sí a los jugadores, siempre coinciden en un detalle que hace atractivas las partidas: la derrota o la victoria nunca están aseguradas. Ninguna ventaja que tome un jugador es definitiva, ya que un error en el último momento puede cambiarlo todo.
Bilbao explica que este es otro de los secretos de que sean tan adictivos, ya que hace que «el cerebro se vuelva un poco loco. Busca de manera ansiosa una estrategia o un sistema que permita volver a conseguir el premio. Pero no existe, la única manera de lograr el estímulo es jugar, jugar, jugar y jugar».
Diferencias entre gambling y gaming
En septiembre de este año, la ARJEL (el regulador de juego francés) publicó un documento firmado junto con 15 países (entre ellos España) donde advertían que, de seguir así, será necesario crear una regulación específica para los videojuegos sociales tipo casino y los que incluyan loot boxes (cajas a modo de botín) y ventas de skins (trajes, camuflajes para armas, empuñaduras y demás objetos para dar a los personajes aspecto único dentro del juego).
Para entender sobre qué están advirtiendo los reguladores, primero hay que establecer una diferencia entre los conceptos de gambling (juego asociado a dinero, a apuesta) y gaming (juego entendido desde la perspectiva de los videojuegos). Carlos Hernández Rivera, exdirector de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) y socio del bufete Rousaud Costas Durán, cuenta a eldiario.es que en el gambling «tienen que concurrir tres requisitos: el precio, el azar y el premio».
Hernández continúa explicando: «Para que sea juego de apuesta, tú tienes que pagar para participar, tiene que intervenir el azar de alguna forma y tienes que jugar para obtener un premio. Si falta cualquiera de estos tres elementos no es gambling. Sería gaming«. En la definición que propone el exdirector de la DGOJ, el premio hace referencia al dinero. A un premio en metálico. Hasta el día de hoy, ninguna caja de botín de ningún videojuego recompensa con dinero real al jugador que la compra.
«Una loot box es una tragaperra, pero diferente»
«El problema que se está barajando con estas loot boxes es que introducen mecanismos de lo que son los juegos tradicionales de gambling en un entorno que no está destinado para el gambling«, advierte Hernández, que a la vez se muestra contundente con estas cajas botín: «Una loot box es una tragaperra con una interfaz diferente». Una tragaperra disfrazada de videojuego.
El exdirector de la DGOJ no considera como «premio evaluable económicamente» a las recompensas que aparecen tras abrir una loot box de cualquier juego. Sin embargo, no esconde que «la evolución de los juegos sociales hacia dinámicas muy parecidas a los juegos tradicionales de casino como los de cartas, el bingo o las máquinas tragaperras hace que los tres elementos del gambling se estén difuminando un poco».
Hernández reconoce que «sí que es cierto que como tú puedes pagar y aspirar a una cosa que no es jurídicamente premio pero que cada vez tiene más valor, los reguladores lo están analizando». Aunque duda de que lo hagan desde la perspectiva de «si es peligroso o adictivo, sino porque lo consideran una actividad que empieza a cumplir los requisitos para estar regulada», concluye.
Un disfraz nuevo para la ludopatía
«El potencial adictivo de los videojuegos en la actualidad, igual que el de las casas de apuestas online, va en aumento», expone Consuelo Tomás, responsable del Instituto valenciano de ludopatía y adicciones no tóxicas, uno de los centros de referencia en la lucha contra esta droga digital.
Tomás expone que no hay una relación causa-efecto para quedar enganchado, sino una acumulación de factores de riesgo que aumentan la probabilidad de caer. Las adicciones normalmente se basan en la acumulación de tres: personales, familiares y socioambientales.
Esta nueva categoría de juegos explota el último de ellos de una forma que no se había visto hasta ahora, ya que ahora se puede recurrir al móvil o tablet para jugar en cualquier momento y en cualquier lugar.
Un adicto «emplea dinero por encima de sus posibilidades; se muestra agresivo e irritable si se le interrumpe, se deteriora su rendimiento académico o laboral; aparecen problemas de muñeca, oculares, dolores de cabeza o se desatienden las horas de sueño», explica la directora del Instituto valenciano de ludopatía y adicciones no tóxicas de Valencia
El chute está siempre disponible, en clase, en el trabajo, en el transporte público. Tomás señala que la prevención y la comunicación son los mejores medios cuando se detecta la presencia de comportamientos asociados con una adicción. Centros como el suyo, de los que hay varios en España, ofrecen orientación telefónica y presencial.
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