ASÍ ATRAEN LAS CASAS DE JUEGOS A CLIENTES CADA VEZ MÁS JÓVENES

Fuente: www.elcomercio.es. José César Perales López.

Ya en 1953, el psicólogo americano B. F. Skinner se refería a los efectos paradójicos de la incertidumbre sobre el comportamiento. Cuando una actividad es recompensada de forma intermitente e impredecible, las personas y los animales podemos llegar a practicar esa actividad con una frecuencia e intensidad tal que sus costes acaban excediendo sus posibles beneficios. Desde entonces, la Psicología y la Neurociencia han avanzado en la comprensión de los efectos que ciertos programas de reforzamiento tienen sobre nuestro comportamiento, y han confluido en concluir que algunos de ellos pueden acabar convirtiendo una conducta inicialmente lúdica en una conducta adictiva, que escapa al control del individuo y que puede tener consecuencias graves sobre su salud mental y física.

Los juegos de azar son un ejemplo paradigmático. Administran recompensas con un alto grado de incertidumbre, casi siempre producen acumulación de pérdidas, y aun así existen en casi todas las culturas. En todas ellas, el juego atrapa a un porcentaje de personas que cumplirían los criterios para ser diagnosticados con el problema mental actualmente conocido como trastorno por juego de azar (anteriormente denominado ludopatía o juego patológico). Es más, los juegos de azar han evolucionado culturalmente para incorporar características estructurales –las características intrínsecas del diseño del dispositivo o medio de juego– que incrementan ese potencial adictivo.

Estas características tienen la capacidad de hackear un sistema de aprendizaje que evolucionó biológicamente para potenciar la curiosidad y la perseverancia en entornos de escasez e incertidumbre. La antropología del juego ha puesto de manifiesto que la especie humana ha ido descubriendo y modelando el juego de azar de forma similar a como ha hecho con las drogas psicoactivas. Como ocurre con esas sustancias, desarrollar un trastorno adictivo requiere exponerse al agente adictivo. Oferta y acceso al juego están, por tanto, relacionados con la incidencia del problema, como también lo están los factores que incitan a seguir jugando una vez que ya se ha comenzado.

Es cierto que la prevalencia del trastorno por juego es relativamente baja, y no muy diferente de algunos otros trastornos mentales graves (aproximadamente, el 1 %), pero esa pequeña fracción juega de forma suficientemente intensa como para generar una proporción muy considerable del gasto global en juego de azar. Por ejemplo, según un estudio realizado por el Observatorio Francés del Juego de Azar (OJD) en 2014, para las apuestas deportivas, el póker, los juegos de casino, y el juego online, el porcentaje de ingresos proveniente de jugadores problemáticos o patológicos oscila entre el 57 y el 76 %. Dicho de otra forma, el juego problemático es una parte nada despreciable (si no la más importante) de la rentabilidad económica de muchos juegos de azar.

En los últimos años, la edad media de las personas que buscan ayuda por problemas con el juego de azar se ha reducido debido, principalmente, a que entre estas hay un subtipo cada vez más numeroso de jugadores jóvenes con preferencia por las apuestas deportivas y el juego online. Esta evolución ha ocurrido en paralelo a otros cambios, y este paralelismo seguramente no es casual. El primero de ellos tiene que ver con la disponibilidad del juego. Se puede acceder a actividades de juego online a través del ordenador, el móvil o terminales instaladas en locales de distinta índole. Estos locales, además, han cambiado de apariencia y formato (de los antiguos bingos y casinos a las modernas casas de apuestas) y su presencia se ha disparado, especialmente en algunos barrios. El segundo cambio se refiere a la publicidad del juego, que no solo está cada vez más presente en cualquier medio y horario, sino que también ha cambiado sus contenidos para orientarse a perfiles específicos.

Estos cambios han afectado a la forma de jugar. En primer lugar, se está produciendo una normalización del juego de azar como una mera actividad lúdica. La publicidad también tiende a acentuar el elemento social del juego y sus componentes competitivos. De ahí que, a pesar de que el juego pueda practicarse como actividad solitaria y en casa, los locales de juego sigan cumpliendo un papel importante como lugar donde grupos de jugadores –cada vez más jóvenes– se reúnen, y esos componentes cobran mayor importancia.

También están cambiando los motivos por los que se juega y los contenidos publicitarios son especialmente prolijos en tratar de moldear esos motivos. Algunos anuncios acentúan la excitación asociada a la incertidumbre o exageran las probabilidades de ganar o la relación entre estas y la habilidad (prácticamente inexistente en la mayor parte de los juegos). Dicha habilidad para ganar, a su vez, se vincula a la propia valía, la competencia y la inteligencia, vinculación que viene reforzada por modelos de éxito. De nuevo, todas estas manipulaciones son especialmente eficaces entre jóvenes y adolescentes, quienes se encuentran en una etapa de su desarrollo en la que son constitucionalmente más sensibles a este tipo de motivos y más propensos a asumir riesgos.

La regulación sobre juego se enfrenta, pues, a un reto complejo. Por una parte, debe atender a la evidencia sobre los efectos nocivos del prohibicionismo indiscriminado. Por otra, debe ser mucho más eficaz en la protección de los colectivos vulnerables, especialmente menores de edad y personas con un perfil de jugador de riesgo o exjugadores patológicos. La protección de estos últimos, sobre la que existe una literatura amplia, requiere:

– la eliminación del marketing directo al que frecuentemente se ven sometidos,

– implementar políticas de autoexclusión con controles adecuados,

– evitar el uso de señuelos (por ejemplo, alcohol barato) e

– identificar y limitar las características estructurales de los dispositivos de juego que incrementan su potencial adictivo.

La protección de los menores, por su parte, pasa por reducir la exposición y la disponibilidad, así como eliminar la publicidad directa o indirectamente dirigida a ellos. También es necesaria una revisión de los contenidos publicitarios, basada en la evidencia disponible, para evitar la información engañosa sobre las probabilidades de ganar u otras recompensas derivadas o la incitación al juego impulsivo.

Este artículo ha sido escrito por José César Perales López (Profesor Titular de Universidad, Psicología Experimental, Universidad de Granada) Este artículo fue originalmente publicado en The Conversation

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