«NO DORMÍA PARA JUGAR A FORTNITE 17 HORAS SEGUIDAS»
Fuente: www.lavozdigital.es. Fran M. Galbarro.
La adicción repentina a los videojuegos cambió a Abraham, adolescente de una barriada deprimida de Jerez. A día de hoy sigue recibiendo tratamiento.
Pese a tener apenas 14 años, Abraham muestra una madurez impropia para su edad cuando habla. Por primera vez en su vida afronta el verano con alguna asignatura pendiente para septiembre, algo inimaginable para un alumno que hasta el curso pasado acostumbraba a lucir notables y sobresalientes. Su drama empezó en septiembre del año pasado, con el inicio del nuevo curso. Hasta entonces nunca había sido un gran aficionado a los videojuegos. Su hermano mayor jugaba en el ordenador pero él siempre prefirió las calles de su barriada, una de las más deprimidas de Jerez. Salir con la bicicleta era su principal entretenimiento, el cual compartió desde pequeño con toda su pandilla.
«Mi barriada no es muy buena y quería alejarme de otros niños que consumen droga», justifica Abraham, que se refugió entre sus cuatro paredes. «Todos fumaban porros y yo prefería quedarme en casa», añade. Su madre, Inés, estaba encantada al principio. «Me iba a trabajar tranquila de que mi niño no saliera a la calle», explica. Pero, como ella misma reconoce, al final «el problema estaba en casa». Abraham jugaba, sobretodo, a Fortnite, un juego de rol gratuito que ha batido récords de beneficios en los últimos meses entre críticas por la adicción que genera entre los más jóvenes. En sus peores momentos pasaba frente a la pantalla «17 o 18 horas al día». Para permanecer despierto tiraba de bebidas energizantes. «Bebía Red Bull a escondidas y aguantaba 48 horas despierto. Había días en los que me podía beber siete u ocho», recuerda Abraham.
La adicción a los videojuegos es un problema reciente y cada vez mayor. En 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) la reconoció como un desorden de salud mental e incluyó esta problemática en la Clasificación Internacional de Enfermedades (IDC, por sus siglas en inglés). «Cada año, sobretodo desde 2015, tenemos más demanda para el tratamiento de este problema», confirma María del Carmen Tocón, presidenta de Proyecto Joven en Cádiz. El adicto a los videojuegos suele ser un adolescente, con dificultades en las habilidades sociales y comunicativas y frecuentemente con baja autoestima y un coeficiente intelectual alto. El fracaso escolar es una de las principales razones por las que suelen acudir. Abraham pasó de destacar entre los alumnos de su edad a no asistir a clase, bien para dormir las horas que no había descansado durante la madrugada, bien para continuar jugando si el cuerpo se lo permitía. Esto generó los primeros conflictos y el adolescente empezó a adoptar una dinámica agresiva. Las discusiones eran cada vez más frecuentes en su hogar, en el contexto de una «familia estructurada». El nivel de gravedad de las peleas fue tan alto que Abraham, arrepentido, prefiere no reproducirlas. El ataque de ansiedad que sufrió su padre en una de ellas fue el punto de inflexión.
A Inés le hablaron de Proyecto Joven, un programa específico para adolescentes de Proyecto Hombre que aborda este tipo de problemas. Comenzaron a asistir hace ocho meses a las terapias de grupo. «Nos dijeron que creyéramos que podíamos salir de esta y tuviéramos fuerza a la hora de mandar; la verdad es que éramos blanditos y nos daba pena», recuerda la madre. Como recuerda la presidenta de Proyecto Joven, las familias suelen tardar en darse cuenta de un problema que «se intenta minimizar». «Estamos igualando el tiempo dedicado a la tecnología a lo que pasábamos en la calle. Y no es lo mismo: las habilidades no se aprenden de la misma manera», explica. De hecho, el perfil de adicto no responde a una escala socioeconómica, sino que está más relacionado con «el estilo de vida» del siglo XXI. «Es habitual encontrar familias que carecen de las necesidades más básicas pero no les falta el IPhone de ultimo modelo o la Play Station. Hoy los hijos lo tienen que tener todo», añade María del Carmen Tocón. «Al principio no me daba cuenta pero luego sí, por los problemas que tenía: peleas, falta de sueño, empeoraban las relaciones con mis amigos y mi novia…», detalla Abraham, que ya se encuentra en una etapa avanzada de la terapia. Hace tres meses dio un paso que puede parecer insignificante pero que marcó un antes y un después en su evolución como adicto: vendió su Play Station, la consola que marcó su vida, y compró una bicicicleta con lo que recibió a cambio y el apoyo de sus padres. Su madre reconoce estar «muy contenta» con su evolución. Hace apenas ocho meses llegó a plantearse denunciar a su hijo, pero no fue capaz. Hoy, aunque siguen yendo a terapia, es consciente de que lo peor ha pasado: «Hemos pasado mucho miedo. Creíamos que iba a costar más trabajo, pero él ha puesto mucho de su parte».
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